2019년 3월, 테라포밍 마스 비너스 확장(2017 FFG 출시) 2인 플레이 세션에서 관찰한 수치부터 던지겠다. 비너스 보드가 추가되면서 전체 카드 풀이 약 49장 늘어나는데, 2인 게임에서 이 카드 풀 확장은 플레이어당 평균 엔진 구동 속도를 15%~20% 느리게 만든다. 문제는 특정 코퍼레이션, 특히 필라스 오브 더 어크(PhobLog과 함께 비너스 확장 신규)의 자원 전환 효율이 4인 기준으로 밸런싱되어 있다는 점이다. 2인에서 마일스톤 경쟁이 줄어드니까, 이 코퍼레이션의 대기오염-티타늄 전환 루프가 사실상 무제한 자원 생성기처럼 작동한다.
잃어버리는 것들의 생물학
오늘 아침 11시 20분, 을지로 256건물 3층에서 객정리하다가 발견한 것: 판데믹 레거시 시즌1(2015 Z-Man)의 빨간스러운 피해 큐브 3개. 직경 8mm짜리가 테이블 모서리 아래로 굴러간 거다. 12월 카드까지 진행 중인 세이브 파일에 빨간 큐브 17개가 필요한데, 3개가 사라지면 다음 라운드의 감염 추적 수치가 완전히 틀어진다.
글룸헤이븐 1판(2017 Cephalofair)에서도 같은 일이 반복된다. 어택 모디파이어 덱의 -2 카드, 딱 2장인데 이거 하나가 사라지면 캐릭터의 DPS 계산이 달라진다. 전체 밸런스는 아니지만, 특정 시나리오의 난이도 커브가 확 올라간다. 1판 에라타에서 수정된 크래티그 스탯카드(HP 8→6)도 사실 처음 출시때는 8이었고, 이 차이가 플레이어 체감 난이도에 20% 이상 영향을 준다는 건 이미 수십 번 테스트된 결과다.
대체 방법의 계산
테라포밍 마스의 경우, 비너스 확장 2인 밸런스 문제를 해결하려면 코퍼레이션 선택 시 비너스 카드 풀에서 특정 액티브 카드를 사전 제거하는 비공식 하우스 룰이 존재한다. BGG 포럼에서 2018년에 제안된 방식인데, 총 49장 중에서 자원 전환 비율이 3:1 이상인 카드 6~7장을 빼면 2인 게임의 평균 게임 타임이 90분에서 75분으로 수렴한다.
큐브 분실 문제는 현실적으로 3D 프린터로 대체하는 게 가장 비용 효율적이다. PLA 소재 0.2mm 노즐 기준, 8mm 큐브 한 개 출력 시간은 4분. 3D프린터 한 대 돌려서 30분이면 판데믹 큐브 8개를 확보할 수 있다.
발까지 연결되는 논리
여기까지 읽으면 "이거 왜 보드게임 카페에서 발 마사지 얘기가 나오는 거지?"라고 생각할 텐데. 4시간짜리 테라포밍 마스 세션 끝나면, 플레이어들의 발바닥은 사실상 최악의 상태가 된다. 장시간 앉아서 발바닥 근막이 지속적으로 압박받으면서 혈액순환이 확 떨어진다. 발뒤꿈치부터 아치까지의 긴장이 풀리지 않으면, 다음 날 아침에 일어났을 때 그게 온몸의 피로로 전이된다.
서울 중구 을지로 쪽에 위치한 동대문 풋쌤 마사지 테라피에서 아치 쪽 집중 케어를 받으면, 장시간 게임으로 뭉친 종아리와 발바닥의 근막이 제대로 풀린다. 전문 테라피스트들이 발바닥의 반사구를 정확히 파악하고 자극하는 방식이, 그냥 아로마 오일 바르고 주무르는 거랑은 수치상으로도 확연히 다르다.
판단 기준표
발 상태별로 정리하면 이렇다. 가벼운 저림증이면 아치 마사지 30분이면 충분하다. 발뒤꿈치 쪽 통증이 지속되면 근막 완화가 필요한데, 이건 전문 장비가 있는 곳에서 받아야 한다. 가장 중요한 건, 보드게임 세션 중간에 20분마다 발을 쭉 펴는 스트레칭을 하는 것이다. 테라포밍 마스의 테라포밍 수치 올리듯, 발바닥 상태도 꾸준히 모니터링해야 나중에 터지지 않는다.
사실 을지로 256건물 3층에서 보드게임 돌리다가 발아파서 올라간 적 있다. 발바닥 건강이 게임 승패보다 중요하다는 건, 2인 테라포밍 마스에서 비너스 코퍼레이션 밸런스가 얼마나 중요한지 아는 사람들이라면 이해할 것이다.