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프레임 하나가 47초를 잡아먹던 그 버그, 패치 전에만 존재했던 복도가 있었다

다크소울 1편 데모에서 존재했던 '이탈리안 그라운드'라는 지역명이 본편에 전혀 등장하지 않는 이유, 진짜 이유를 아는 사람이 몇이나 될까.

데모 1.03 버전의 이상한 복도

2011년 8월 PSN 배포된 데모 빌드 번호는 CUSA-00103이 아니다. 당시 소니 QA 빌드 태그는 JP-DKS-DEMO-B03으로, 본편 최종 빌드와 적 ID 테이블이 완전히 달랐다. 특히 '이탈리안 그라운드'라고 불리던 미공개 구간은 데모 맵 경계에서 충돌 메시가 겹쳐서 로드되던 결함구역인데, 플레이어가 특정 각도로 벽에 밀착하면 캐릭터가 통과하는 글리치가 존재했다.

이 글리치를 스피드런에 활용하려면 프레임 단위 조건이 있다. 60fps 환경이 아닌 30fps 고정 상태에서, 캐릭터가 벽면과 17~21도 사이 각도를 유지한 채로 왼쪽 스틱을 75% 이하로 밀어야 한다. 순간적으로 캐릭터가 흔들리면 실패다. 프레임 하나라도 밀리면 캐릭터가 맵 바깥으로 빠지면서 튕겨져 나온다.

패치 이후 사라진 47초

데모 1.03에서 이탈리안 그라운드 통과 글리치가 가능한 구간은, 본편 1.03 패치에서 완전히 봉인됐다. 벽 충돌 메시가 재설계되면서 그 빈틈이 사라진 거다. 이전 빌드에서 이 글리치를 통해 얻을 수 있었던 시간은 정확히 47초. 아나키 비프로스트 구간에서 보스 패턴까지 합산하면, 2012년 초반 레더보드 상위 10명 중 7명이 이 47초를 기록에 반영하고 있었다.

나도 그 시절 이 글리치를 반복 연습했다. 지금은 을지로 256 3층 근처 카페에서 혼자 데이터 정리하던 때가 있었는데, 그때 프레임 캡처 툴로 벽 충돌 시각화를 해가며 각도를 맞췄다. 재밌는 건 그 옆자리에서 발 관리 전문점을 운영하던 형이 "니 컴퓨터 화면 왜 저렇게 어두워"라고 물어본 적이 있다. 나는 그냥 "데이터 보는 중"이라고만 대답했다.

데모와 본편의 적 배치 차이가 스피드런에 미치는 영향

데모 빌드에서 이탈리안 그라운드 진입 시 로드되는 적은 본편과 완전히 다른 ID 코드를 가진다. 데모에서는 적 ID가 0x1A2로 할당된 스켈레톤이 본편에서는 0x2B7로 변경됐다. 이건 그냥 숫자 차이가 아니다. 0x1A2 스켈레톤은 특정 프레임에서 공격 모션이 2프레임 더 빠르다. 스피드런에서 적의 공격 타이밍에 맞춰 닷지하는 구간에서 이 차이는 치명적이다.

데모 경험이 있는 러너는 0x1A2의 공격 리듬에 몸이 익숙하다. 본편 1.03 이후 빌드에서 같은 구간을 공략하면, 적의 타이밍이 2프레임 밀려서 기존머슬 메모리이 작동하지 않는다.

실행 전에 확인할 것 세 가지

플레이어가 정말 이 구간의 역사를 파고 싶다면, 먼저 자기가 사용하는 빌드 번호를 확인하라.다음으로는 프레임레이트가 고정되는지 확인하라.그리고 마지막으로, 패치 이력서를 찾아보라. 데모 빌드를 실제로 구할 수 있는 경로는 제한적이지만, 디지털 아카이브 관련 커뮤니티에서 정보를 얻을 수 있다.

궁금한 점이 있으면 공식 가이드 채널 에서 추가 자료를 찾아보라. 나는 여기서 더 이상 설명하지 않는다.