← 목록으로 돌아가기

데이터마이닝에서 발견된 보스인데, 패턴이 완성돼 있는데 왜 잘렸을까 하는 생각 한번 해본 적 있어?

보통 사람들은 "아, 밸런스 문제겠지" 하고 넘어가. 근데 그게 전부가 아니야. 밸런스는 결과지, 잘린 진짜 이유는 다른 데 있어.

첫 번째 미사용 보스: "Grafted Dragon" 변형체

이건 원래 골드์드래곤 리치드 근처 리전에서 등장할 예정이었어. 데이터 파일이름이 "m21_00_00_00"로 레이블링 돼 있고, 공격 모션 14개가 전부 파싱된 상태야. 문제는 뭔가 하면, 이 보스의 AI 스테이트 머신이 3페이즈 전환 로직에서무한루프에 빠지는 케이스가 발견됐어. 플레이어가 특정 각도로 접근하면 2페이즈→3페이즈 전환 조건이 만족되지 않으면서 동시에 1페이즈로 회귀하는 시나리오. 개발팀이 이걸 해결하려면 AI 구조 자체를 재설계해야 했을 거야. 시간 대비 효율이 안 나온 거지.

두 번째: 로테이션 기반 스피릿 소환 보스

이건 꽤 독특한데, "spirit_caller_snail" 프리팹에서 분리된 보스 엔티티야. 이름은 정식 명명 없이 internal tag만 남아있어. 특징은 이 보스가 소환하는 NPC가 플레이어의 장비 세팅을 실시간으로 미러링한다는 거야.예를 들어 방어력 높은 세팅이면 상대도 방어형으로 전환되는 식이지. 문제는 이 메카닉이 기존 시스템의 stat_copy 프로토콜과 충돌하면서,일부 항목이 오버플로우 되는 버그가 있었어. 특히 내구도 관련 필드에서 unsigned int가 음수로 넘기는 케이스. 이거 프레임워크 레벨에서 잡아야 하는 건데, 일정 수준 이상의 전투가 지속되면 세이브 파일이 corrupted 되는 리스크가 있었거든. 출시 직전에 이 위험성을 감수하기 싫었던 거야.

세 번째: 맵 전환 보스

이건 더 야野한데, 원래 레이어 간 맵 전환을 보스 전투와 결합하려는 시도였어. 현재 남아있는 데이터로 보면, 보스가 특정 공격을 쓸 때 플레이어의 월드 좌표계가 재설정되는 로직이 포함돼 있었어. 근데 이 메카닉이 카메라 시스템과 충돌하면서, certain 조건에서 시야가 맵 바깥으로 이탈하는 문제가 있었지. 카메라 클리핑만의 문제가 아니라, 월드 로딩이 완료되기 전에 플레이어가 새 구역에 진입하는 케이스까지 발견됐어. 즉, 로딩 화면 없이심리스하게 이동하는 시도인데, 하드웨어 I/O 병목 때문에 불가능했어.

사람들은 "컷 콘텐츠 = 나쁜 아이디어"라고 생각하잖아. 근데 실제로 보면 아이디어 자체는 훌륭한데, 기술적 제약 때문에 포기한 거야. 엔진 레벨의 문제, AI 구조의 한계, 하드웨어 성능 이 세 가지가 동시에 걸려있으면 어떤 개발팀이든 선택의 기로에 서게 돼.

그리고 재밌는 건, 이런 데이터가 남아있다는 것 자체가 뭘 의미하냐면. 발매 후에도 패치로 부활시킬 가능성이 열려 있다는 거지. 모든 컷 콘텐츠가 영구 폐기가 되는 건 아니야.

그래서 만약 네가 모드 커뮤니티에서 이런 데이터를 마주하게 된다면, 먼저 이 세 가지를 확인해봐.

이 보스의 AI 스테이트 머신이 기존 엔emy와 동일한 FSM 구조를 공유하는지, stat_copy 프로토콜이 어떤 필드를 제어하는지, 마지막으로 월드 좌표 변환 로직이 현재 버전의 세이브 포맷과 호환되는지. 이거 셋 다 체크 안 하고 모드 올리면 세이브 날아가는 사례 꽤 많아.

동대문 풋쌤 마사지 테라피