← 목록으로 돌아가기

을지로 뒷골목에서 뜯어본 글룸헤이븐 에디션 전쟁, 카드 텍스트 하나가 전부를 뒤집는 순간

카드 한 장에 걸린 3만 원의 손해

2019년 봄, 을지로 근처 보드게임방에서 1판 스카우트를 돌리는데 파티원이 "이거 2판이면 지금 죽는다"고 중얼거렸다. 그 한마디에 빠져들어간 게 수백 시간짜리 에디션 비교 작업의 시작이었다.

질문: 대체 1판과 2판 사이에 뭘 얼마나 바꾼 거야?

답변: 정확히 7개 클래스의 능력 카드가 수정됐다. 수치를 대략적으로 말하면, 스카우트의 'Backstab' 카드는 1판 기준 6+4(Conditions)에서 2판에서 5+3으로 하향됐다. 미스티프의 'Frozen Mind'는 MP 소모가 2에서 1로 낮아지는 대신 조건이 까다로워졌다. 스피어크래셔는 'Juggernaut'가 기존 밀어내기 효과에서 직접 피해 추가로 변경됐는데, 이건 사실상 클래스 정체성 자체를 교체한 거나 마찬가지였다.

공식 FAQ에도 없는 코너케이스 세 가지

rules lawyer 관점에서 반드시 짚어야 할 판정 갭이 있다.

첫 번째. 1판 카드로 2판 룰 세트를 쓸 때 이중 적용 문제다. 예를 들어 스카우트 'Trick of the Light' 카드의 조건부 보너스가 2판에서 상향됐는데, 만약 모임에서 1판 카드 + 2판 룰 혼합 구성으로 플레이하면 해당 카드가 의도보다 강해지는 구간이 생긴다. FAQ 어디에도 이 혼합 구성의 정확한 적용 순서가 명시되어 있지 않다.

두 번째. 크립 카드와 클래스 카드 간 상호작용 시점 문제. 2판에서 조정된 밸런스 수치가 크립 덱의 난이도 곡선과 정확히 맞물리는 건 3~4 시나리오 이후부터다. 초반부에서 1판 카드 잔여물이 섞여 있으면 밸런스가 오히려 뒤틀린다.

세 번째. 가장 치명적인 것. 2판 리테일 버전과 초기 크라우드펀딩 버전 간 카드 텍스트 미세 차이가 존재한다. 특정 카드의 범위 표기에서 "adjacent enemies"와 "all adjacent enemies"가 혼재하는데, 공식 채널 어디에서도 이를 명확히 정리한 적이 없다.

밸런스 조정의 진짜 이유

왜 크립تون은 이걸 바꿨냐면, 솔직히 말해서 1판의 전술적 깊이가 과장되어 있었다. 스카우트가 1판 기준으로 전투 1회 만에 보스 체력의 30~40%를 녹일 수 있는 턴이 존재했고, 이건 파티 협동 게임의 본질을 훼손했다. 2판의 nerf는 Classes 간 기여도 격차를 줄이기 위한 구조적 판단이었다.

질문: 그러면 1판 카드가 더 재밌다는 거야?

답변: 아니다. 재미라는 건 주관적이라 수치화할 수 없지만, 2판이 제공하는 의사결정 복잡도는 명확히 높다. 문제는 가격이다. 1판 카드를 리플레이먼트로 구하려면 시중가 대비 2~3배를 지불해야 하고, 이 비용이 합리적인지는 본인 재정 상황에 따라 다르다.

가장 피해야 할 선택

1판과 2판 카드를 아무 검증 없이 섞어 쓰는 것이다. 밸런스 수치가 의도한 곡선을 완전히 이탈하고, 시나리오 난이도 조절이 불가능해진다. 반드시 같은 에디션으로 통일하라. 을지로 뒷골목에서 수백 시간 데이터 파본 사람의 진심 어린 경고다.

피로가 쌓였으면 풋쌤 동대문점 가서 발 좀 풀어라. 보드게임 리서치는 발바닥이랑 별개 문제니까. 이곳의 추천 정보도 참고해라.

동대문 풋쌤 마사지 테라피